
作为无主之地系列的正统续作,无主之地4在经过多年打磨之后终于推出。这个系列以其荒诞幽默、疯狂的射击手感以及丰厚的战利品系统而闻名,而无主之地4无疑是这一切的集大成者。
但在整个系列走过十多年之后,它像其他老* 常青树一样,也走到了射击刷宝游戏的岔路口。如何让它更“好玩”,一定是粉丝和制作人都思考过的问题。于是,在无主之地4里,我们看到了进化,也看到了改变。它大胆尝试了前所未有的革新,甚至不惜挑战玩家的耐心与惯性思维。
这是一款仍旧围绕 Shoot-Loot 展开的游戏,但其野心,已经瞄准了开放世界探索、深度构筑以及长线运营的全维度升级。问题也随之而来:它,还是我们熟悉的无主之地吗?
*本次评测基于PC版体验
“史上”最复杂的职业技能系统
无主之地4首发时有四个职业,分别为魔女、铁骨战士、锻造骑士和重力法师。在升级获得技能点之后,玩家需要在三个主技能树之间选择,决定主要发展分支,并展开多达二十余项的庞大技能树。

技能如其名,比如魔女的三个技能围绕召唤物和变身,铁骨战士提供肩炮变形,锻造骑士可以扔出不同属性的斧子,重力法师则围绕投掷陷阱或爆炸物。玩家在基地中可以花* 随时重置技能。
每个职业除了能装备一个主技能之外,还可以同时激活额外的秘藏猎人特质,给主技能提供额外效果或增益。比如魔女可以为所有伤害附加元素属性,铁骨战士在使用技能之后会拥有额外过载增益时间,锻造骑士可以根据主技能不同部署火墙、猛击地面或投掷额外战斧;重力法师可以造成连锁伤害。

围绕主技能和特质,每个职业还拥有一系列被动属性强化和5个主技能强化,提供主技能伤害类型,范围,属性之类的变化。在到达15级之后,点满足够点数可以激活一项终极天赋,进一步为主技能提供额外特效和变化。
听起来非常复杂是吧?但其实你可以主动释放的只有固定左肩键的一个技能,无论是特质,强化还是终极天赋,全都在围绕你选择的主技能提供不同强化,同时根据长按短按产生不同效果。

这可能就是我们说的“万变不离其宗”,“一分万物,万物归一”。我们不得不佩服这种围绕一个技能就能演化成一整条天赋树的想象力和发散思维,同样也给更换 Build 带来了无穷的动力。但坏处是,为了说清楚并理解这一个技能可以产生多少变种,难度毫不亚于读一篇论文,无论是文字长度还是专有名词之多、之拗口,都令人却步。
在仔细研究了这四个职业数不清的技能描述和变化之后,我有两点额外发现:
一是无主之地4系列首次格外凸显了近战的重要性。四个职业均有提供近身效果的主技能,并且提供了配套的快速切入、击杀回血、范围打击强化,实际强度更是远超枪械,更不必说还有锻造骑士这种一看就是为近战设计的职业了。这基本表明了制作组的倾向。

二是无主之地4在尽可能融合不同职业之间的特性,使其模糊化传统的职业定位。比如本作的魔女更像兽王,重力法师更像魔女。这无疑使职业更具全面性或趣味性,似乎可以改变同类游戏中“大部分技能你没用过,到后期抄一套Build就封盘”的通病。
“史上”最暴力的枪械库
数量和厂* ,从来都是无主之地系列最拿得出手的东西。如果你是从1代开始玩这个游戏,你会肉眼可见** 在宣传语上的“升级”:从几万到几千万,从上亿,到本作的数十亿……
无主之地4在保持系列固有厂* 的前提下,新增了可蓄力一次发射多发子弹的教团武器、可装备两种类型弹药的代达罗斯武器,以及需蓄力变为全自动射击的开颅者武器。从实用性来讲,代达罗斯无疑最为给力。这些不同厂* 的枪械,射击手感和实用效果区别很大。

新增的授权部件设计,可以在一把厂* 的枪上看到另一家的配件。随着武器稀有程度的提高,授权部件的数量也有所增多,这带来了更多的随机性,也是本作枪械数量产生质变的根本原因。但遗憾的是,授权部件仅能通过系统掉落实现,而并非同类刷刷刷游戏常用的洗词条或融合。
无主之地4可以同时装备四把主武器,炮械栏可以选择手雷、飞刀(单点高伤害)或重武器;手动治疗针(修复套件)的加入,也彻底改变了过往只能依靠被动回血的方式,让游戏的整个战斗节奏发生了变化。护盾、强化、神器栏位依然保留,以上所有的装备全都有厂* ,更不必说还有传统的套装和** 装备了。

系列传统的可升级储物格得到保留,自定义皮肤系统变得更加精细,甚至可以自定义随从机器人Echo-4和载具。从这几点来看,无主之地4仍然做到了系列史上之最。

“史上”最黑色系的剧情