恐怖故事,一种自诞生以来就经久不衰的题材。
相对于其他爽感直接的内容,恐怖故事的“后劲”往往很大。尤其是禁不住琢磨,越想越容易害怕。但就是这种日常很难见到的刺激感,让不少人处于“又怕又想看”的量子纠缠状态。
在恐怖题材的故事圈中,也诞生了不少脍炙人口的佳作。电影、小说、游戏,到处都有一传三代的经典IP。这其中,恐怖游戏是相对独特的一类。与小说依靠想象力当显卡,画面全屏脑补,以及电影被动接受不同,游戏由于能由玩家操控,更有那种身临其境的感觉。

生化危机寂静岭后室,受欢迎的恐怖主题游戏,也是一抓一大把。也有一些厂商,热衷于制作恐怖主题的游戏,Pulsatrix Studios就是其中之一。在三年前,该厂商凭* 着Fobia -St. Dinfna Hotel这款生存恐怖游戏,在Steam上斩获了超过85%好评率的“特别好评”,穿越时间线的设计,让不少玩家啧啧称奇。

图注:前作成绩
就在25号,Pulsatrix Studios的新作A.I.L.A正式上架Steam。此次,游戏选择了一个全新的主题——AI。让玩家们感受一下在未来科技发达的情况下,恐怖游戏这个经典题材,还能玩出什么花样。

游戏中,玩家们将扮演一位游戏评测员塞缪尔,评测各式各样的游戏。当然,作为游戏发烧友,塞缪尔最喜欢的题材,是各种各样的恐怖故事。在他的家里,到处都是各种题材的恐怖故事书,有当代写实派,也有科幻主题,还有带奇幻元素的故事。但让塞缪尔没有想到的是,很快,他就要体验到这些故事真正恐怖之处…


一切的源头,皆因塞缪尔收到了一套名为“A.I.L.A”的游戏套装。这套包含着当代科技结晶的设备,内置一款智能AI,不但能和玩家们沟通,还可以根据玩家们的喜好,来个私人订制,带来最沉浸的游戏体验。
恐怖游戏往往分为两种,一种是全靠一惊一乍的怪物跳脸,另一种则是依赖环境和气氛的烘托。前者容易出现“视觉疲劳”,每次都跳脸,跳多了玩家们就出现了天然免疫,更像是一记重拳,只要破不了防,恐怖值也就那样。

气氛吓人的游戏,更像是一位内功高手,一掌打出去,或许明面上的“伤势”不明显,但胜在连绵不绝,后劲十足。尤其是一些写实类的恐怖故事,由于都是日常里常见的元素,诸如一扇门,一口井。是能让玩家们在结束游戏后,也能“睹物思鬼”,不由自主的和恐怖桥段连接在一起。
A.I.L.A的整体风格则更倾向于后者,虽然也免不了有些跳脸画面,但大多数还是依靠环境氛围来吓人。尤其是当一段怪异的音乐响起,眼前却见不到敌人,那种时时刻刻心悬在嗓子眼,丝毫不敢放松的感觉,着实是刺激感拉满。

注:以下内容涉及第一个故事的剧透,介意的话,可跳过后两段
AI为塞缪尔准备的游戏也是如此,在抓取了塞缪尔的“大数据”之后,把他日常能接触的东西,也融合进了游戏里,增强沉浸感。例如,在塞缪尔家中的桌子上,有一张“夺眼”**魔的新闻报纸,里面的凶手不但残忍**,甚至还会挖去对方的双眼。而AI给塞缪尔的第一个游戏,就与眼球和**魔有分不开的关系。
当然,作为一款足够智能的AI,“A.I.L.A”可以提供各式各样题材的恐怖故事。这意味我们作为玩家,也能体验到诸如“一场秘密的军事实验”、“女巫与贪婪国王”、“水手与恐怖幽灵”等拥有不同特色的故事。

每个故事都藏有大量各式各样的线索,从谜语人一样的NPC身上也能得到不少与故事有关的信息,虽然大多数内容看上去有些“碎片化”,东一榔头西一棒槌,但如果稍加梳理,就能大致了解到底是一个怎样的故事。在感受这些故事的同时,也会给塞缪尔(玩家们)一些选项,玩家的选择,决定了故事的走向,至于不同的选择会有怎样不同的后果,这里不再剧透,留给大家自己体验。

图注:NPC的微表情和动作真的很棒
主角塞缪尔随着不断体验游戏,发现似乎事情并不简单,这些游戏的沉浸感,好像有点太强了。强到他已经分不清楚现实还是虚拟,带入到游戏的主角身上,两股记忆交织在一起,让他恍惚之间忘了自己的到底是谁。并且这个名为“A.I.L.A”的AI似乎也不正常,她不但读取了塞缪尔的记忆,甚至还知晓他不为人知的故事。

不得不说,A.I.L.A的剧情编剧,是有点东西在身上的。玩家们体验到的剧情,绝非看到的那么简单,虽然各个游戏体验的环节中,都有一些玄之又玄的“提示”,但在最终的谜题揭晓之前,玩家们很难猜到“答案”。每一个环节的推进,都会将故事引向一种新的猜测,就在这种不断推翻自己猜想中,玩家们会慢慢的接近真相,这种对于节奏的把控,堪称一流。

图注:很多看似无用东西,背后藏有深意,还请多多留意
A.I.L.A剧情流程并不算长,如果你不去反复体验不同选项,仅仅是通关的话,大概也就是10个小时出头。但对于一个剧情紧凑的故事来说,这种相对较短的流程,反而成了一种优势,他可以让玩家们一口气直接打完。这种不断档,一气呵成的体验,让故事更连贯,在看到结局后,只想细细回味。
虽然精* 的剧情占比不小,但A.I.L.A依然是一款合格的冒险解谜游戏。推动剧情不断的前进的,是一个又一个故事,而让故事发展,给玩家们提供参与感的,自然是游戏中的战斗与解谜部分。

对于恐怖游戏,往往分为两类,有些游戏为了不破坏恐怖感,营造出鬼怪不可战胜的感觉,往往选择让玩家们只能被动逃跑。而有些游戏则选择给玩家们一些反击手段,比如提供点武器,在关键时刻救命用。前者的好处无需多言,不对等的实力,让玩家们小心翼翼,压抑的求生环境,带来了恐怖感的提升。后者虽然让玩家们的恐怖感略微降低,但却提供了更为刺激的近身搏斗与生死一线的快感,也算是有利有弊。

A.I.L.A则巧妙的选择了其中的平衡点,既有那种打不死只能逃跑的BOSS,让你体验一边玩捉迷藏,一边绞尽脑汁解谜的刺激感。也有那种大力出奇迹,只要走位够风骚,枪法刀法都在线,就能把BOSS玩死的设计。游戏提供了武器,但保障了资源仅仅是“够用”,不丢失恐怖感的同时,让急脾气的玩家们,不至于因为无法反击而血压升高。
游戏的战斗难度不算高,如果熟悉了怪物的攻击套路,甚至可以无伤。不过,不知道是不是跟宫崎老贼学了些阴人之法,游戏里有不少“拐角杀”和“角落蹲人”的阴险小怪,如果不是全神贯注,且掌握一些搜点经验,很容易被小怪直接来一波面对面拥抱。

游戏里的战斗,相对比较克制,大多数情况下,都可以让你来一波1V1或者1V2的公平对决。如果你发现自己被包围了,手里的子弹和药怎么数都不够用,这大概率是让你脚底抹油开溜,而不是直接选择倾尽所有,直接和它们“爆了”。
A.I.L.A的解谜在难度方面也相当克制,没有那种直接套公式,为了难而难的究极难题。并且,游戏的剧情相当线性,基本上不会漏掉线索,很少有会卡关的情况。再加上本身没有谜题嵌套的问题,玩家们可以专注于眼下的困局,唯一解的设定,让解谜变得相当轻松。

这里也要夸一夸A.I.L.A的指引系统,举个简单的例子,在中世纪冒险故事中,玩家们需要打开一扇铁门。但铁门需要熔铸一把钥匙,钥匙需要模具,模具在铁匠身上。玩家们只要按照流程推进,就会发现铁匠并不在铺子里。而在去铁匠铺的必经之路上,有一张纸条,标注了铁匠已经被绞死,而三个吊着的犯人脖子上绳套的高亮显示,很容易让玩家们理解自己该怎么做。


合理的线索布局,流畅的谜题指引,再加上足够显眼的互动显示。哪怕是解谜游戏苦手,也能在短暂思考之后,理清解谜的思路。在收获“智慧满满”的成就感时,不至于因为解谜卡住流程,让剧情推动更加顺利。